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2.3 CREACION DE COMPONENTES (VISUALES Y NO VISUALES)DEFINIDOS POR EL USUARIO

Usode componentes (visuales y no visuales) proporcionados por el lenguaje Un componente desde el punto de vista de programación esta compuesto porvarias secciones y el conjunto de todas ellas dan lugar a la creación de dichocomponente.Por tanto, primero para no perder el norte, vamos a empezar definiendo elconvenio que es utilizado para organizar dichas secciones por TinyOs. En
general, uncomponente posee tres grandes secciones que son: Configuration, Implementation,Modul e. Estas tres secciones han de estar obligatoriamente presentes en cualquiercomponente aunque puedan estar vacías.El estándar de T i n y O s determina, que las secciones de Configuration eImplementatión han de ir en un fichero que recibirá el nombre del componente con laextensión .nc y la tercera sección de Module deberá de ir en otro fichero aparte querecibirá el nombre del componente concatenado con un M mayúscula (la M da elsignificado al fichero, es el significado de Module) , este último fichero también poseeráa extensión .nc.Otra buena costumbre consiste en crear un fichero de header o cabecera conextensión .h que contenga todas las enumeraciones, registros o tipos de datos creadospor el usuario de los que hace uso la aplicación, y cuando se realiza esto la forma deligar dicho fichero con los otros dos es utilizando al principio de los otros fichero ladirectiva includesheader; aunque como mención especial decir que si nos fijamosmejor en este directiva se puede ver que no se incorpora la extensión .h en la misma.Ahora que ya sabes cuales son las secciones que va a contener cada ficherovamos a empezar a explicar cada una de ellas.ImplementatiónEsta sección se va a encargar de definir las conexiones que hay entre losdiferentes componentes que utiliza la aplicación, esto es debido a que si recordamos unpoco, se ha comentado que la programación de un componente (que se llevará a cabo en la sección de module) se hace utilizando interfaces y dichas interfaces para poderutilizarlas las ha de proporcionar un componente, entonces básicamente es esta secciónse definen cuales son los componentes que proporcionan las interfaces a nuestraaplicación (por lo general serán componentes primitivos).Una vez que conocemos la finalidad de esta sección y llegados a este punto,vamos a insertar un concepto nuevo que es la diferencia que existe entre una aplicaciónqueesta ya disponible para ser ejecutada en un sensor y un componente cualquiera. Ladiferencia es muy poca, y consiste en que una aplicación es un componente comocualquier cosa en este lenguaje que en su sección de implementación hace uso de uncomponente especial denominado Main

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Componente . Un componente es el elemento básico de una interfaz gráfica. Los componentes permiten al usuario interactuar con la aplicación y proporcionar información desde el programa al usuario sobre el estado de la aplicación. Ejemplos de componentes son: los botones, las barras de desplazamiento, las etiquetas, las listas, las cajas de selección o los campos de texto, entre otros.              Cabe mencionar que los componentes nunca se encuentran de forma aislada, sino agrupados dentro de contenedores. Los contenedores contienen y organizan la situación de los componentes; además, son en sí mismos componentes y como tales pueden ser situados dentro de otros contenedores.     Paquetes: Los paquetes en Java son una manera de organizar nuestras clases, ya sea por finalidad, por su relación con la herencia que tienen, etc.  Pasos para crear o utilizar paquetes (package):  1. Crear una carpeta – paquete...

2.2 USO DE LIBRERIAS PROPORCIONADAS POR EL LENGUAJE

Java es un lenguaje de programación desarrollado para una multitud de plataformas y procesadores. Consideremos los dos tipos de aplicaciones gráficas más comunes. Modelos de Frames y Applets, se pueden construir usando cualquiera de las dos galerías de componentes visuales, son: JAVA AWT: Es la librería visual más antigua de java usando esta librería, se podrán construir los tres tipos de programas mas comunes como son FRAME, WINDOW  y APPLET. JAVA  SWING: Es la librería de componentes visuales más nueva que proporciona java, usando esta librería se podrán construir los tres tipos de programas o aplicaciones que son JFRAME,WINDOW Y JAPPLET.  Un applet es un programa en java que se mandan a una máquina o PC remota para que los ejecuten o lo corra, cuando este applet de llegada a las máquinas remotas vía browser, dicho browser es quien activ...