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2.4 CREACION Y USO DE PAQUETES/ LIBRERIAS DEFINIDAS POR EL USUARIO

Se puede establecer muchas clasificaciones para los componentes. Una de ellas es la de visuales o controles, frente a no visuales.Un componente es visual cuando tiene una representación gráfica en tiempo de diseño y ejecución (botones, barras de scroll, cuadros de edición, etc.), y se dice no visual en caso contrario (temporizadores, cuadros de diálogo-no visibles en la fase de diseño, etc). Por lo demás no existen más diferencias entre ellos, excepto, claro está, las derivadas de la visualización del componente.Los componentes no visuales se pueden colocar en los formularios de la misma manera que los controles, aunque en este caso su posición es irrelevante.Para empezar,los componentes visuales podemos dividirlos a su vez en dos tipos:-Componentes interactivos: permiten que el usuario final los manipule, ya sea introduciendo datos, seleccionado elementos, etc. De forma que estos componentes pueden recibir el foco (con SetFocus) así como los eventos propios del teclado y del ratón. Normalmente, el propio sistema operativo es el encargado de dibujar el aspecto del componente, haciendo el componente las llamadas correspondientes para que este aspecto cambie.-Componente gráficos: el propio componente es el encargado de dibujar en la pantalla lo que crea oportuno, bien a través de las funciones básicas del API de Windows (con el objeto TCanvas) o bien a través de otras librerías gráficas, como OpenGL, DirectX, etc. Estos componentes, no suelen recibir eventos del usuario final, aunque si eventos del propio programador, ya que su cometido no suele ir más allá de mostrar ciertos gráficos o imágenes en la pantalla.Si tuviéramos que crear un componente interactivo desde el principio, sería demasiado complejo, ya que tendríamos que luchar encontrar el propio API del sistema operativo, gestionando sus mensajes, las llamadas las funciones a bajo nivel, etc. Sin embargo, podemos aprovechar la mayoría del trabajo hecho por
Borland en la VCL, y crear componentes interactivos a partir de otros ya existentes, aplicado la técnica de herencia.

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2.3 CREACION DE COMPONENTES (VISUALES Y NO VISUALES)DEFINIDOS POR EL USUARIO

Uso de componentes (visuales y no v isuales) proporcionados por el lenguaje Un componente desde el punto de vista de programación esta compuesto por varias secciones y el conjunto de todas ellas dan lugar a la creación de dichocomponente. Por tanto, primero para no perder el norte, vamos a empezar definiendo elconvenio que es utilizado para organizar dichas secciones por TinyOs. En general, uncompo nente posee tres grandes secciones que son: Configuration, Implementation,Modul e. Estas tres secciones han de estar obligatoriamente presentes en cualquiercomponente aunque puedan estar vacías. El estándar de T i n y O s determina, que l as secciones de Configuration eImplementatión han de ir en un fichero que recibirá el nombre del componente con laextensión .nc y la tercera sección de Module deberá de ir en otro fichero aparte querecibirá el n...

2.1 DEFINICION CONCEPTUAL DE COMPONENTES PAQUETES/LIBRERIAS

Componente . Un componente es el elemento básico de una interfaz gráfica. Los componentes permiten al usuario interactuar con la aplicación y proporcionar información desde el programa al usuario sobre el estado de la aplicación. Ejemplos de componentes son: los botones, las barras de desplazamiento, las etiquetas, las listas, las cajas de selección o los campos de texto, entre otros.              Cabe mencionar que los componentes nunca se encuentran de forma aislada, sino agrupados dentro de contenedores. Los contenedores contienen y organizan la situación de los componentes; además, son en sí mismos componentes y como tales pueden ser situados dentro de otros contenedores.     Paquetes: Los paquetes en Java son una manera de organizar nuestras clases, ya sea por finalidad, por su relación con la herencia que tienen, etc.  Pasos para crear o utilizar paquetes (package):  1. Crear una carpeta – paquete...

2.2 USO DE LIBRERIAS PROPORCIONADAS POR EL LENGUAJE

Java es un lenguaje de programación desarrollado para una multitud de plataformas y procesadores. Consideremos los dos tipos de aplicaciones gráficas más comunes. Modelos de Frames y Applets, se pueden construir usando cualquiera de las dos galerías de componentes visuales, son: JAVA AWT: Es la librería visual más antigua de java usando esta librería, se podrán construir los tres tipos de programas mas comunes como son FRAME, WINDOW  y APPLET. JAVA  SWING: Es la librería de componentes visuales más nueva que proporciona java, usando esta librería se podrán construir los tres tipos de programas o aplicaciones que son JFRAME,WINDOW Y JAPPLET.  Un applet es un programa en java que se mandan a una máquina o PC remota para que los ejecuten o lo corra, cuando este applet de llegada a las máquinas remotas vía browser, dicho browser es quien activ...